Indagando en la historia del CRM hemos encontrado en ChampionBot 2001 unas ideas muy guays para competiciones de robótica que compartimos con vosotros:

  • Juego de las Sillas Al ritmo de la música, los robots se irán moviendo alrededor de una zona Circular, la cual dispondrá de unos pequeños recintos (“sillas”) en los cuales deberá meterse cada robot cuando la música deje de sonar. Como la detección de la música puede resultar muy complicada, entre otras cosas por el ruido ambiente, se propone sincronizar la parada de la música con el apagado de una luz potente (foco que alumbra toda la zona mientras la música esté sonando). El robot debe detectar este evento e intentar rápidamente entrar en uno de los recintos. Al final de cada uno, habrá otro foco de luz (bombilla) y un sensor de contacto que será pulsado por el robot con el fin de apagar la luz encendida, acto que será interpretado como “el robot se ha sentado en la silla y por tanto, sigue jugando”.

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  • Slalom Consiste en seguir a la mayor velocidad posible un camino señalizado por balizas. Las balizas estarán implementadas bien por infrarrojos o emisores de luz (bombillas) y determinarán un camino en zig-zag que deberá respetar el robot participante. La competición se podrá realizar con varios robots en paralelo, siempre teniendo en cuenta el correcto aislamiento entre cada uno de los recorridos, con el fin de evitar las posibles interferencias entre las balizas.

  • Campo de Minas En un entorno tal como un tablero tipo ajedrez adaptado a las dimensiones de los robots, se colocará en el centro de cada casilla un globo, el cual estará sujeto al tablero. El juego consiste en que 2 equipos comenzando cada uno a un lado del tablero, tienen que conseguir explotar el mayor número de globos posibles que estén colocados en la casilla del color correspondiente, y defender los globos de su color para que el equipo contrario explote pocos. Puede llegar a ser una prueba muy explosiva. Se pueden aplicar muchos tipos de algoritmos, desde ir a noquear al contrario, hasta proteger tus globos, pasando por el robot que se dedica a explotar los que le tocan y nada más. ¡Más le vale a los robots participantes ir protegidos!

  • La Batalla El campo de batalla está dividido en dos zonas, una blanca y una negra, cada una es el territorio de un equipo. El objetivo de la prueba es invadir el territorio enemigo con el mayor número posible de robots e intentar que el enemigo no penetre en nuestra zona. Transcurrido un tiempo, ganará el equipo que más robots tenga en el campo enemigo. Inicialmente cada equipo se situará en su campo correspondiente, a una cierta distancia de la frontera, adoptando la “formación de combate” o defensiva que más estimen oportuna.

  • Lucha con Lanzas La idea es realizar un gran torneo medieval con robots. Donde se enfrenten utilizando el ingenio, y no solamente la fuerza y el agarre. Lo primero es describir al tipo de robots que participan en esta prueba. Cada robot va a ir montado por un “jinete”, que es un cubo de cartulina, dicho cubo ira sujeto por un trozo de velcro. Cada robot irá provisto de una lanza que podrá asomar fuera de la montura (robot). Con esta lanza es con la que podrá derribar al jinete contrincante. Cada jinete podrá defenderse con un escudo. Tanto el escudo como la lanza podrán ir montados en sistema móvil, como un servo. El torneo se desarrollará de la siguiente manera: cada robot rastreará una línea negra, que será su carril, cuando tenga al alcance al otro robot intentará derribar al jinete del robot contrincante. Las normas son sencillas, el robot que pierda su jinete queda eliminado.

  • El Castillo Esta prueba tiene un cierto parecido al sumo, el área de juego es una mancha negra sobre un fondo blanco. Uno de los equipos debe defender el castillo, mientras que el equipo contrario ataca. Hay un tiempo máximo de juego, durante el cual el equipo atacante puede puntuar introduciendo a sus robots dentro del castillo y permaneciendo estos dentro durante un tiempo mínimo. La forma de puntuar puede ser, por ej. 1 punto por robot introducido, 3 puntos si 2 robots toman a la vez el castillo, 6 puntos si lo hacen 3 a la vez… Por otro lado, los que defienden obtienen puntos por evitar que un robot entre en el castillo y por echar a uno introducido sin permitirle marcar. En cada partida hay dos tandas, en la primera el equipo atacante es el defensor de la segunda tanda, y viceversa.

  • La Caza del Zorrobot El objetivo del juego es que una serie de participantes busquen y encuentren al robot “zorro”, el primero que llegue es el que gana. El zorro es un robot robusto que llevará en la parte superior un emisor de infrarrojos que emitirá una portadora cada cierto tiempo. Dispone de bumpers en todo su contorno de tal forma que puede detectar cuando algo choca contra él. El microbot que primero encuentre al zorrobot tocará un bumper que al activarse cancelará la emisión de la portadora. SERÍA EL GANADOR y recibe el máximo de puntos. Habrá un juez que manualmente retirará al microbot del zorrobot para liberar el bumper y así dar una nueva posibilidad de que otro participante lo encuentre.


  • Juego del Pañuelo Inicialmente, se disponen dos grupos de robots con el mismo número de integrantes, uno frente a otro, a la misma distancia de un elemento que representa el pañuelo. Cada robot tiene asignado un código o número. Tras una señal “emitida” por el pañuelo o por el juez que identifique a uno de los robots, cada robot deberá ir al lugar donde está el pañuelo, accionar un bumper y volver a su lugar de origen antes de que el otro robot lo consiga, en este caso el robot que no accionó el bumper queda eliminado. Si durante el retorno a “casa”, el robot que no ha accionado el bumper alcanza al robot que sí lo hizo, el descalificado será el que accione el bumper.

Nos encantan estas ideas y os animamos a organizar vuestra propia competición ¡Como más se aprende es enseñando! :)